A.-
ENCUADRE.
B.- OBJETIVO DE LA UNIDAD.
C.-CONTENIDO TEMATICO
D.-BIBLIOGRAFIA.
A.-
ENCUADRE
La
primera Unidad incluye contenidos sobre la metodología para solucionar
problemas, a través de la elaboración de diagramas y el
desarrollo de algoritmos.
La
asignatura de Informática II se imparte en segundo semestre y apoya
a las diversas asignaturas del plan de estudios, al proporcionar herramientas
para el desarrollo de materiales educativos.
Arriba
B.-
OBJETIVOS DE LA UNIDAD I
.
GENERAL
El
estudiante:
Desarrollará
algoritmos, mediante el empleo de diagramas de flujo en la solución
de problemas elementales del ámbito escolar y de la vida cotidiana,
propiciando soluciones creativas.
ESPECÍFICOS:
El
estudiante:
1.1.
Explicará la importancia del empleo de algoritmos en la solución
de problemas elementales del ámbito escolar y de la vida cotidiana,
a través de la revisión de sus características y
aplicabilidad.
1.2.
Aplicará una metodología en la solución de problemas,
mediante el razonamiento deductivo y la conceptualización de cada
una de sus etapas.
1.3.
Desarrollará diagramas de entrada proceso salida y de flujo en
la solución de problemas elementales y de la vida cotidiana, mediante
la revisión de ejemplos de sus usos y aplicación.
Arriba
C.- ALGORITMOS.
1.1.
Terminología empleada en algoritmos.
1.1.1.
Definición de problema.
1.1.2. Definición de algoritmo.
1.1.3. Características de los algoritmos.
1.1.4. ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
1.2.
Metodología de solución de problemas.
1.2.1.
Identificación del problema.
1.2.2. Planteamiento de alternativas de solución.
1.2.3. Elección de una alternativa.
1.2.4. Desarrollo de la solución.
1.2.5. Evaluación de la solución.
1.2.6. ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
1.3
Diagramas.
1.3.1.
Diagramas de entrada-proceso-salida.
1.3.2. Diagramas de flujo.
1.3.3. Ejemplos de usos y aplicación.
1.3.4. ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
Arriba
1. ALGORITMOS.
1.1.
Terminología empleada en algoritmos.
La principal razón para que las personas aprendan lenguajes de
programación es utilizar la computadora como una herramienta para
la solución de problemas.
Dos fases pueden ser identificadas en este proceso.
1- Fase de resolución del problema.
2- Fase de implementación en una microcomputadora.
El
resultado de la primera fase es el diseño de un algoritmo para
resolver el problema. Un algoritmo se puede considerar como el conjunto
de instrucciones que conducen a la solución de un problema determinado.
Dichas instrucciones deben tener una secuencia lógica para poder
llegar a la solución real. El algoritmo se puede expresar de diversas
maneras. Mediante símbolos, utilizando un lenguaje determinado
para hablar la solución, describir sintéticamente dicho
lenguaje de programación. La última forma de describir el
algoritmo es a lo que se denomina PROGRAMA.
Arriba
1.1.1.
Definición de problema.
- Clasificación de problemas
Los problemas matemáticos se pueden dividir en primera instancia
en dos grupos:
* Problemas indecidibles: aquellos que no se pueden resolver mediante
un algoritmo.
* Problemas decidibles: aquellos que cuentan al menos con un algoritmo
para su cómputo.
Sin
embargo, que un problema sea decidible no implica que se pueda encontrar
su solución, pues muchos problemas que disponen de algoritmos para
su resolución son inabordables para un computador por el elevado
número de operaciones que hay que realizar para resolverlos. Esto
permite separar los problemas decidibles en dos:
*
intratables: aquellos para los que no es factible obtener su solución.
* tratables: aquellos para los que existe al menos un algoritmo capaz
de resolverlo en un tiempo razonable.
Los problemas pueden clasificarse también atendiendo a su complejidad.
Aquellos problemas para los que se conoce un algoritmo polinómico
que los resuelve se denominan clase P. Los algoritmos que los resuelven
son deterministas. Para otros problemas, sus mejores algoritmos conocidos
son no deterministas. Esta clase de problemas se denomina clase NP. Por
tanto, los problemas de la clase P son un subconjunto de los de la clase
NP, pues sólo cuentan con una alternativa en cada paso.
Un cierto problema tiene solución algorítmica de complejidad
lineal cuando el costo de la solución crece en forma proporcional
con la cantidad de datos. Por ejemplo, en el método de búsqueda
del máximo valor de un conjunto de números, la solución
tarda un cierto tiempo promedio, que depende linealmente de la cantidad
de elementos en la lista, por que le programa ocupa, por ejemplo, diez
veces más tiempo en encontrar el número mayor en la lista
de longitud 100 que en una de longitud 10.
Un problema tiene solución algorítmica de complejidad polinominal
(que es peor en términos generales que la lineal) cuando la ecuación
que describe el costo de la solución es un polinomio (y no una
simple variable o una constante), que suele crecer bastante más
rápido que una ecuación lineal sencilla.
Un algoritmo es de complejidad exponencial cuando la ecuación que
describe su comportamiento tiene exponentes variables, con lo que el costo
de la ejecución del programa se puede disparar y hacerse inmanejable
para ciertos tamaños en la longitud de los datos que maneja.
Por último, los algoritmos inherentemente complejos exhiben tal
velocidad de crecimiento en su costo de ejecución que resultan
del todo impensables, aun para las más poderosas supercomputadoras.
Arriba
1.1.2. Definición de algoritmo.
Un algoritmo es el método que emplea un programa para llegar a
su fin y, en términos práctica, constituye el “cómo”
funciona una descripción.
En
general, de un algoritmo se pueden decir muchas cosas, entre las cuales
destaca si es correcto o no (o sea, si cumple o no con su objetivo de
describir algo); qué tan eficiente es (cuánto tarda en llegar
a su fin, o bien cuántas celdas de memoria requiere); qué
tan elegante es(es decir, si sigue un camino inteligente o bien planteado
para efectuar su trabajo, sin dar rodeos innecesarios o sin emplear recursos
superfluos); qué tan claro es, y otras.
La
especificación formal de un algoritmo en términos primitivos
o elementales es una tarea eminentemente teórica y de gran interés
matemático, porque resulta que existen varias categorías
de ellos, de acuerdo con su complejidad: algoritmos lineales, polinominales,
exponenciales, e “inherentemente complejos”.
Una definición informal (no se considera aquí una definición
formal, aunque existe): conjunto finito de reglas que dan una secuencia
de operaciones para resolver todos los problemas de un tipo dado. De forma
más sencilla, podemos decir que un algoritmo es un conjunto de
pasos que nos permite obtener un dato. Además debe cumplir estas
condiciones:
• Finitud: el algoritmo debe acabar tras un número finito
de pasos. Es más, es casi fundamental que sea en un número
razonable de pasos.
• Definibilidad: el algoritmo debe definirse de forma precisa para
cada paso, es decir, hay que evitar toda ambigüedad al definir cada
paso. Puesto que el lenguaje humano es impreciso, los algoritmos se expresan
mediante un lenguaje formal, ya sea matemático o de programación
para un computador.
• Entrada: el algoritmo tendrá cero o más entradas,
es decir, cantidades dadas antes de empezar el algoritmo. Estas cantidades
pertenecen además a conjuntos especificados de objetos. Por ejemplo,
pueden ser cadenas de caracteres, enteros, naturales, fraccionarios, etc.
Se trata siempre de cantidades representativas del mundo real expresadas
de tal forma que sean aptas para su interpretación por el computador.
• Salida: el algoritmo tiene una o más salidas, en relación
con las entradas.
• Efectividad: se entiende por esto que una persona sea capaz de
realizar el algoritmo de modo exacto y sin ayuda de una máquina
en un lapso de tiempo finito.
A
menudo los algoritmos requieren una organización bastante compleja
de los datos, y es por tanto necesario un estudio previo de las estructuras
de datos fundamentales. Dichas estructuras pueden implementarse de diferentes
maneras, y es más, existen algoritmos para implementar dichas estructuras.
El uso de estructuras de datos adecuadas pueden hacer trivial el diseño
de un algoritmo, o un algoritmo muy complejo puede usar estructuras de
datos muy simples.
Uno de los algoritmos más antiguos conocidos es el algoritmo de
Euclides. El término algoritmo proviene del matemático Muhammad
ibn Musa al-Khwarizmi, que vivió aproximadamente entre los años
780 y 850 d.C. en la actual nación Iraní. El describió
la realización de operaciones elementales en el sistema de numeración
decimal. De al-Khwarizmi se obtuvo la derivación algoritmo.
Arriba
1.1.3. Características de los algoritmos.
- Clasificación de algoritmos
* Algoritmo determinista: en cada paso del algoritmo se determina de forma única el siguiente paso.
* Algoritmo no determinista: deben decidir en cada paso de la ejecución
entre varias alternativas y agotarlas todas antes de encontrar la solución.
Todo algoritmo tiene una serie de características, entre otras
que requiere una serie de recursos, algo que es fundamental considerar
a la hora de implementarlos en una máquina. Estos recursos son
principalmente:
• El tiempo: período transcurrido entre el inicio y la finalización
del algoritmo.
• La memoria: la cantidad (la medida varía según la
máquina) que necesita el algoritmo para su ejecución.
Obviamente,
la capacidad y el diseño de la máquina pueden afectar al
diseño del algoritmo.
En general, la mayoría de los problemas tienen un parámetro
de entrada que es el número de datos que hay que tratar, esto es,
N. La cantidad de recursos del algoritmo es tratada como una función
de N. De esta manera puede establecerse un tiempo de ejecución
del algoritmo que suele ser proporcional a una de las siguientes funciones:
• 1 : Tiempo de ejecución constante. Significa que la mayoría
de las instrucciones se ejecutan una vez o muy pocas.
• logN : Tiempo de ejecución logarítmico. Se puede
considerar como una gran constante. La base del logaritmo (en informática
la más común es la base 2) cambia la constante, pero no
demasiado. El programa es más lento cuanto más crezca N,
pero es inapreciable, pues logN no se duplica hasta que N llegue a N2.
• N : Tiempo de ejecución lineal. Un caso en el que N valga
40, tardará el doble que otro en que N valga 20. Un ejemplo sería
un algoritmo que lee N números enteros y devuelve la media aritmética.
• N-logN : El tiempo de ejecución es N-logN.
Es común encontrarlo en algoritmos como Quick Sort y otros del
estilo divide y vencerás. Si N se duplica, el tiempo de ejecución
es ligeramente mayor del doble.
• N2 : Tiempo de ejecución cuadrático. Suele ser habitual
cuando se tratan pares de elementos de datos, como por ejemplo un bucle
anidado doble. Si N se duplica, el tiempo de ejecución aumenta
cuatro veces. El peor caso de entrada del algoritmo Quick Sort se ejecuta
en este tiempo.
• N3 : Tiempo de ejecución cúbico. Como ejemplo se
puede dar el de un bucle anidado triple. Si N se duplica, el tiempo de
ejecución se multiplica por ocho.
• 2N : Tiempo de ejecución exponencial. No suelen ser muy
útiles en la práctica por el elevadísimo tiempo de
ejecución. El problema de la mochila resuelto por un algoritmo
de fuerza bruta -simple vuelta atrás- es un ejemplo. Si N se duplica,
el tiempo de ejecución se eleva al cuadrado.
* Algoritmos polinomiales: aquellos que son proporcionales a Nk. Son en
general factibles.
* Algoritmos exponenciales: aquellos que son proporcionales a kN. En general
son infactibles salvo un tamaño de entrada muy reducido.
Arriba
1.1.4.
ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
Arriba
1.2.
Metodología de solución de problemas.
Debido a su propia naturaleza, la programación implica una gran
cantidad de conceptos interrelacionados. Esto supone una dificultad para
la gente que está aprendiendo a programar porque no puede comprender
un determinado concepto sin entender previamente otros. Y tampoco podrá
entender aquellos si no comprende el primero. La mejor solución
implica el aprendizaje mediante la práctica y de forma incremental.
Aprender de forma incremental significa que primero deberá aprender
un poco sobre determinados temas y, a continuación, deberá
seguir aprendiendo más sobre dichos temas y así sucesivamente,
siempre aumentando el nivel de detalle. De alguna manera, la programación
nunca termina; los programadores y técnicos con décadas
de experiencia siguen descubriendo matices y refinando sus técnicas.
Arriba
1.2.1.
Identificación del problema.
Casi
inconscientemente, los humanos efectuamos cotidianamente una serie de
pasos, procedimientos o acciones que nos permiten alcanzar un resultado
o resolver un problema.
Esta
serie de pasos, procedimientos o acciones, comenzamos a aplicarlas muy
temprano en la mañana cuando, por ejemplo, decidimos tomar un baño.
Posteriormente cuando pensamos en desayunar también seguimos una
serie de pasos que nos permiten alcanzar un resultado específico:
tomar el desayuno. La historia se repite innumerables veces durante el
día. Continuamente seguimos una serie de pasos o conjunto de acciones
que nos permiten alcanzar un resultado. Estamos en realidad aplicando
un algoritmo para resolver un problema.
Formalmente
definimos un algoritmo como un conjunto de pasos, procedimientos o acciones
que nos permiten alcanzar un resultado o resolver un problema.
Muchas
veces aplicamos el algoritmo de manera inadvertida, inconscientemente
o automáticamente. Esto generalmente se produce cuando el problema
que tenemos enfrente lo hemos resuelto con anterioridad un gran número
de veces.
Supongamos
que simplemente tenemos que abrir una puerta. Lo hemos hecho tantas veces
que difícilmente nos ponemos a enumerar los pasos para alcanzar
este objetivo. Lo hacemos de manera automática. Lo mismo ocurre
cuando tenemos que subirnos a un automóvil, cuando tenemos que
lustrar nuestros zapatos, cuando nos calzamos, cuando nos vestimos, cuando
tenemos que cambiar desafortunadamente la llanta de un automóvil
o, simplemente cuando queremos tomar un vaso con agua.
Veamos un ejemplo de algoritmo que es muy conocido para todos nosotros
y recibe el nombre de receta de cocina.
Pechuga
de pollo en salsa de elote y chile poblano.
Ingredientes (para seis personas)
3 pechugas deshuesadas, sin piel y partidas a la mitad.
1 diente de ajo.
4 gramos de pimienta negra.
Sal.
6 cucharadas de aceite.
5 chiles poblanos asados y limpios.
½ tasa de leche.
¼ tasa de crema de elote.
Algoritmo
(Preparación).
•
Muela el ajo, la pimienta y un poco de sal y únteselo a las pechugas.
• Caliente el aceite y dore las pechugas.
• Licue los chiles con la leche y la crema, y mézclelos con
la crema de elote.
• En una fuente coloque las pechugas y báñelas con
la mezcla anterior.
• Cubra el platón con papel aluminio y hornee a 2000 C, durante
15 minutos
En
resumen, todo algoritmo debe ser:
•
Preciso. Indicando el orden de realización de cada uno de los pasos.
• Definido. Si se sigue el algoritmo varias veces proporcionándole
los mismos datos, se deben obtener los mismos resultados.
• Finito. Al seguir el algoritmo, éste debe terminar en algún
momento, es decir, tener un número finito de pasos.
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1.2.2. Planteamiento de alternativas de solución.
Para diseñar un algoritmo se debe comenzar por identificar las
tareas más importantes para resolver el problema y disponerlas
en el orden en que han de ser ejecutadas. Los pasos en esta primera descripción
de actividades deberán ser definidos, añadiendo más
detalles a los mismos e incluso, algunos de ellos, pueden requerir un
refinamiento adicional antes de que podamos obtener un algoritmo claro,
preciso y completo. En un algoritmo se deben de considerar tres partes:
•
Entrada. Información dada al algoritmo.
• Proceso. Operaciones o cálculos necesarios para encontrar
la solución del problema.
• Salida. Respuestas dadas por el algoritmo o resultados finales
de los cálculos.
Análisis
del problema.
Datos
de Salida: Platos limpios.
Datos de Entrada: Platos sucios.
Proceso: Prepara lo necesario para el lavado de platos, lavar platos mientras
queda alguno sucio y luego secarlos.
Algoritmo
Inicio
Abrir el grifo o llave del agua
Tomar el estropajo
Echarle jabón
Mientras quedan platos
Lavar el plato
Enjuagarlo
Dejarlo en el escurridor
Mientras quedan platos en el escurridor.
Secar plato.
Fin.
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1.2.3.
Elección de una alternativa.
Arriba
1.2.4.
Desarrollo de la solución.
Observemos
las siguientes características del algoritmo.
• Principia con la palabra inicio.
• La palabra Mientras se usa para actividades que se van a segur
realizando “mientras se cumpla la condición establecida:
queden platos.
• Para distinguir las actividades incluidas en el mi9entras se amplia
su margen.
• Termina con la palabra Fin.
Veamos
un ejemplo con un algoritmo un poco más grande. Algoritmo para
ir al cine.
Análisis del problema
Datos de Salida: Ver la película.
Datos de entrada: Nombre de la película, dirección de la
sala, hora de proyección.
Proceso: Seleccionar una película de la cartelera del periódico,
ir a la sala y comprar la entrada la entrada para, finalmente, poder ver
la película.
Algoritmo
Inicio
//seleccionar la película –comentario para identificar el
proceso
tomar el periódico
mientras no lleguemos a la cartelera
pasar la hoja
mientras no se acabe la cartelera
leer la película
si nos gusta, recordar el título
elegir una de las películas entre las que nos gustaron
leer la dirección de la sala y la hora de proyección.
//comprar
la entrada –otro comentario
trasladarse a la sala
si no hay entradas, ir al fin
si hay fila de espera
ponerse al final de la fila
mientras no lleguemos a la taquilla
avanzar
si hay entradas, comprar la entrada
si no ir al fin
//ver la película –comentario
buscar asiento
sentarse
ver la película
fin.
Arriba
1.2.5.
Evaluación de la solución.
Observamos
nuevas características en este algoritmo.
• Se usan dobles diagonales (//) para separar las instrucciones
en bloque. Son comentarios que nos permiten entender más fácilmente
cuáles son las tareas más importantes que conforman el algoritmo.
Estos se pueden usar luego para dividir el programa en módulos.
• Se usa la palabra si para decidir entre realizar una acción
o no dependiendo de la condición establecida: ¿Hay fila
de espera? Entonces nos ponemos al final de la misma.
• En ocasiones “si” va acompañada de “sino”
que a diferencia de la anterior permite elegir entre dos acciones.
• Los “si” pueden contener dentro de sí a los
“mientras” y a la inversa.
• Los márgenes nos permiten distinguir cuáles instrucciones
pertenecen solamente al “si” y también al “mientras”
dentro del “si”.
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1.2.6. ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
Arriba
1.3
Diagramas.
1.3.1.
Diagramas de entrada-proceso-salida.
ENTRADA-PROCESO- SALIDA
En esta sección, se darán a conocer algunos los mecanismos básicos para interactuar con un sistema. Como ejemplo de una aplicación visual, los procesadores de texto presentan al usuario una hoja en blanco, los sistemas de hojas de cálculo interactúan mediante libros, hojas y celdas. Así mismo dichas aplicaciones cuentan con formas para que el usuario modifique tipos de fuente, cambie configuraciones, guarde, asigne nombres a archivos, etc. Toda la información que el usuario necesite ingresar al sistema, lo hará a través de botones, cajas donde ingresará texto, cuadros combinados para seleccionar opciones, botones radio o cajas de selección. A su vez, el sistema proporciona mensajes y emite resultados ya sea en ventanas de mensajes hechas ex profeso, en etiquetas, en cuadros de impresión, en las etiquetas de los botones, etc. Las posibilidades de ingreso y emisión de resultados son variadas.
El problema básicamente se puede resumir de manera simplista en hacer que la aplicación tome información del usuario, haga un procesamiento de la misma e imprima de manera visible algún resultado. A los datos que el usuario proporcione, se le llamarán datos de entrada y a la acción que el programa ejecute para mostrar sus resultados se le dará el nombre de datos de salida. Tradicionalmente a esto en computación se le conoce como proceso de entrada/salida (I/O, input/output). El siguiente diagrama de flujo muestra de manera esquemática cómo se representan diferentes técnicas de entrada y salida:

Fig. 1 .- Diagrama de entrada-proceso-salida
Se tiene que tomar con cautela lo que se representa en un diagrama de flujo con respecto a la entrada y salida de información, sobre todo para aplicaciones visuales. En la figura se muestra que la entrada de datos puede ser a través de tarjetas perforadas, teclado o archivo en disco, sin embargo esto es un esquema muy simplificado, ambiguo y no se debe tomar de manera literal. Para ilustrar lo anterior tómense los siguientes ejemplos:
En la actualidad, ya no existen entradas de tipo tarjeta perforadas, sin embargo el código de barras se podría considerar como el sucesor de dicho sistema. Mas bien, el símbolo correspondiente se ha utilizado por tradición para representar entrada del usuario.
El acceso por teclado puede estar dirigido a una caja de texto, un cuadro combinado, un botón de radio, etc.
La entrada de datos por archivo puede referirse a archivo de texto ASCII sencillo, ANSI, con un tipo propio, una celda en una hoja de cálculo, una tabla en una base de datos, etc.
Para la salida en pantalla, no se especifica en cuál formulario, caja de texto, etiqueta, campo de impresión, etc., se realizará dicha salida.
Como en el caso de la entrada vía archivo, la salida a archivo que se muestra en la figura tampoco especifica el tipo del referido archivo.
Aunque se puede enviar directamente a una impresora, por tradición la salida impresa se podría utiliza para representar la salida del sistema a pantalla a algún objeto en particular.
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1.3.2. Diagramas de flujo.
Los diagramas de flujo representan la forma más tradicional para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utilizan principalmente en programación, economía y procesos industriales; estos diagramas utilizan una serie de símbolos con significados especiales. Son la representación gráfica de los pasos de un proceso, que se realiza para entender mejor al mismo. Son Modelos tecnológicos utilizados para comprender los rudimentos de la programación lineal
Otra definición del diagrama de flujo es la siguiente:
"Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de Flujo. Esto trajo como consecuencia que solo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente."

Diagrama de flujo en el cual se emplean los símbolos más comunes
Principales simbolos
No es indispensable usar un tipo especial de símbolos para crear un diagrama de flujo, pero existen algunos ampliamente utilizados por lo que es adecuado conocerlos y utilizarlos, ampliando así las posibilidades de crear un diagrama más claro y comprensible para crear un proceso lógico y con opciones múltiples adecuadas.
- Flecha . Indica el sentido y trayectoria del proceso de información o tarea.
- Rectángulo . Se usa para representar un evento o proceso determinado. Éste es controlado dentro del diagrama de flujo en que se encuentra. Es el símbolo más comúnmente utilizado.
- Rectángulo redondeado. Se usa para representar un evento que ocurre de forma automática y del cuál generalmente se sigue una secuencia determinada.
- Rombo . Se utiliza para representar una condición. Normalmente el flujo de información entra por arriba y sale por un lado si la condición se cumple o sale por el lado opuesto si la condición no se cumple. Lo anterior hace que a partir de éste el proceso tenga dos caminos posibles.
- Círculo . Representa un punto de conexión entre procesos, se utiliza cuando es necesario dividir un diagrama de flujo en varias partes, por ejemplo por razones de espacio o simplicidad. Una referencia debe de darse dentro para distinguirlo de otros. La mayoría de las veces se utizan números en los mismos.
Existen además una variedad de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los almacenamientos, etcétera.
Reglas
De acuerdo al estándar ISO los símbolos e incluso las flechas deben de tener ciertas características para estar dentro del estándar. En el caso se los círculos de conexión se debe usar sólo cuando se conecta con un proceso contenido dentro de la misma hoja.
Aunque también existen conectores de página los cuales son como una casita y se utilizan para unir actividades que se encuentran en otra hoja.
- Existe siempre un camino que permite arribar a una solución
- Existe un único inicio del proceso
- Existe un único punto de fin para el proceso
- De cada símbolo solo puede salir una flecha de flujo, salvo del rombo que indica una comparación con dos caminos posibles
Arriba
1.3.3. Ejemplos de usos y aplicación.
EJEMPLOS.

SUMA DE DOS NUMEROS

MULTIPLICACIÓN DE DOS NUMEROS

DIVISION DE DOS NUMEROS
Arriba
1.3.4. ACTIVIDADES DE REFORZAMIENTO
Arriba
BIBLIOGRAFÍA
BÁSICA
Joyanes,
Luis. Fundamentos de programación, algoritmos y estructura de datos.
México. Mc. Graw Hill, 2000.
Pérez,
M.J. Informática II para Bachillerato. México. Alfaomega
Grupo Editor, 2004.
Vasconcelos,
Jorge. Introducción a la computación. México. Publicaciones
Cultural, 2002.
www.es.wikimedia.org
www.mis-algoritmos.com
www.uady.mx
Arriba